Tuần:.... Tiết : 1 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 17p 20p + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. Con người chế tạo ra Rô-bốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. IV. Củng cố: (5phút) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. V. Dặn dò: (3 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1/8 SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 2 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ? 2. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 15p 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình. ? Chương trình máy tính là gì? ? Tại sao cần phải viết chương trình. + Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Chương trình dịch dùng để làm gì? V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 2,3,4/8/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 3 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 17p 20p + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh + Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. Học sinh chú ý lắng nghe. 1. Ví dụ về chương trình: Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. IV. Củng cố: (5phút) ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì. V. Dặn dò: (3 phút) - Học bài kết hợp SGK - Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 4 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra. - Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 2. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 13p 15p 5p + Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình. - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá. - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào? + Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình. - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. + Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình. Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. + Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên. * Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. 3. Từ khoá và tên: - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. 4. Cấu trúc của một chương trình Pascal: - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình: IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 5 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p 18p + Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. ? Nêu cách để khởi động Turbo Pascal. - Có thể khởi động bằng cách nháy đúp chuột vào tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này. - ? Nêu cách để thoát khỏi chương trình Pascal. Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal + Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình. - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn ta sử dụng phím nào? - Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn - Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn. + Nháy đúp vào biểu tượng Turbo Pascal ở trên màn hình nền Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Chọn Menu File => Exit. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn, ta sử dụng phím mũi tên sang trái và sang phải. Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên. 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.: 2. Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt) VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 6 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p 18p + Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản. Program CT_dau_tien; Uses CRT; Begin Clrscr; Writeln(‘chao cac ban’); Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’) - Nhấn phím F2 hoặc lệnh File => Save để lưu chương trình. + Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản. - Yêu cầu học sinh dịch và chạy chương trình vừa soạn thảo. Học sinh soạn thảo chương trình trên máy tính theo hướng dẫn của giáo viên. - Nhấn phím F9 để dịch chương trình. - Tiến hành sửa lỗi nếu có. - Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình 1. Soạn thảo chương trình đơn giản. 2. Dịch và chạy chương trình đơn giản. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Xem trước bài, tiết sau học bài mới. VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 7 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p 20p + Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau. ? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào. - Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. * Xâu kí tự Em hãy cho ví dụ ứng với từng kiểu dữ liệu? + Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số. - Giới thiệu một số phép toán số học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia. * Phép DIV : Phép chia lấy phần dư. * Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => Quy tắt tính các biểu thức số học. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách khác nhau. + Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên. - Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện - Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán. - Xâu kí tự: “ chao cac ban” Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học: - Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước. - Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước. - Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải. 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. * Xâu kí tự 2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số: Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +: phép cộng. - : Phép trừ * : Phép nhân. / : Phép chia. Div: phép chia lấy phần nguyên. Mod: phép chia lấy phần dư. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 8 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh. - Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. Tiến trình bài dạy: Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. 2. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p 20p + Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép so sánh - Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số. ? Hãy nêu kí hiệu của các phép so sánh. Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai. + Giáo viên giới thiệu kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. + Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy. Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên. Kí hiệu Phép so sánh = bằng < nhỏ hơn > lớn hơn ≠ Khác ≤ nhỏ hơn hoặc bằng ≥ lớn hơn hoặc bằng. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. + Một số trường hợp tương tác giữa người và máy: - Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình. - Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. - Tạm ngừng chương trình - Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình 3. Các phép so sánh: - Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số. Kí hiệu Phép so sánh = Bằng < Nhỏ hơn > Lớn hơn Khác <= Nhỏ hơn hoặc bằng >= Lớn hơn hoặc bằng 4. Giao tiếp người – máy tính: a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu c) Tạm ngừng chương trình d) Hộp thoại IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5,6,7/26/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 9 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài thực hành 2. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal - Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p 18p + Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal? a) 15 x 4 – 30 + 12 ; b) 15 + 5 18 - ; 3 + 1 5 + 1 c) (10 + 2)2 ; (3 + 1) d) (10 + 2)2 - 24 ; (3 + 1) + Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên. Lưu chương trình với tên CT2. + Học sinh thực hiện chuyển các biểu thức toán học sang biểu thức trong Pasca ở trên máy tính. Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên. Chọn Menu File => Save để lưu chương trình IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt) VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết :10 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài thực hành 2. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phép toán DIV và MOD - Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DIV và MOD để giải một số bài toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p 20p + Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình. - Mở tệp mới và gõ chương trình ở sách giáo khoa. - Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả nhận được và cho nhận xét về các kết quả đó. - Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên. Dịch và chạy chương trình. Quan sát chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình. - Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (Trước từ khoá end). Dich và chạy chương trình. Quan sát kết quả hoạt động của chương trình. Nhấn phím Enter để tiếp tục + Hoạt động 2: Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa 3 câu lệnh cuối ở trong sách giáo khoa trước từ khoá End. Dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả. + Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. + Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có). Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả. Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả. Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên. IV. Nhận xét (5 phút) - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Xem bài trước, tiết sau học bài mới VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 11 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 5p 15p 20p + Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm ? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm. + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm. GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm. - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm. - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close + Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm. + Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác. Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop. Học sinh chú ý quan sát + Các thành phần chính của phần mềm gồm: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang 1. Giới thiệu phần mềm: 2. Màn hình chính của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm: c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close 3. Hướng dẫn sử dụng: IV. Củng cố: (5phút) - Yêu cầu học sinh nhắc lại các thao tác chính của phần mềm V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem lại bài, tiết sau thực hành VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 12 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 5p 35p + Hoạt động 1: Khởi động phần mềm ? Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm + Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành. GV giới thiệu nội dung bài thực hành + Hoạt động 3: Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm. Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên. Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức. Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo viên. IV. Nhận xét: (5 phút) Nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem trước bài, tiết sau học bài mới VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 13 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được: biến là công cụ trong lập trình. - Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p 20p + Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình. Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ lập trình đó là biến nhớ. - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình ? Biến dùng để làm gì. + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến. - Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình. - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến. Ví dụ: Var m,n: Integer; S, diện tích: real; Thongbao: Strinh; Trong đó: Var ? M,n ? S, dientich ? Thongbao ? Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến. - m,n: là biến có kiểu số nguyên. - S, dientich: là các biến có kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu 1. Biến là công cụ trong lập trình: Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình 2. Khai báo biến - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến. Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 14 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal - Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình. Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào? Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh sau: x:=12; x:=y; x:=(a+b)/2; x:=x+1; + Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình. - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Ví dụ về khai báo hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; Trong đó: - Const ? - pi, bankinh ? Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng: Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến - Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x - Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X - Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X. - Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Const: là từ khoá để khai báo hằng - pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2. 3. Sử dụng biến trong chương trình: Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. 4. Hằng: - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. IV. Củng cố: (5 phút) ? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, 6/33/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: Tuần:.... Tiết : 15 Ngày soạn: Ngày dạy : ././ ././ Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p 18p + Hoạt động 1: Viết chương trình có khai báo và sử dụng biến. - Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẻ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài giá trị hàng hoá, k
Tài liệu đính kèm: